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第七十八章 做次另类的钓师(第2/4 页)

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多唱片厂牌,旗下歌手也具有很强的多样性,西野カナ、アイドルネッサンス、LiSA、GARNiDELiA等歌手或组合跨越流行、偶像、动漫、次文化等多个领域,一旦女子偶像团体打开海外市场入口,其他类型的音乐可以顺势进入,加快日本音乐的传播速度。”

“只是,目前日本主流的女子偶像团体,包括乃木坂46内在内,许多都基于‘可以面对面的偶像’这一理念。该理念固然大大开拓了市场,但先天存在地域限制严格的问题,例如握手会、演唱会,这些业务有其必要性,但随之而来的还有高昂的差旅费用,在日本音乐市场高度饱和,必须向海外拓展的当下,对远距离市场的开拓非常不利。因此,在向海外推广偶像的同时,利用新技术,例如Web 3.0、沉浸式VR等互联网等技术,突破地域限制、距离限制和空间限制,势在必行,邀请SCE参与此次座谈就是基于这一原因。”

“外务省认为,‘面对面’的偶像如果能与VR硬件结合,使目标受众获得沉浸式与近距离,虚实交融的互动体验,推广就有更大的成功希望,也利于日本VR硬件借此获得种子用户,以此为契机在VR硬件领域复制日本家电早年的辉煌,并成为未来元宇宙的事实标准,或抢占印第安纳大学经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦认为的‘人类正在经历从现实世界向混合现实的虚拟世界迁移’这一进程的先机,实现消费者、偶像文化、硬件设备厂家三方共赢。”

“文化与硬件共生、共兴盛并不罕见。以日本文化在中国的兴衰为例,上世纪八十年代日本动画片、电视剧在中国的广泛传播与日本电视机在中国大量销售有密切关系,九十年代日本游戏在中国产生巨大影响力也与任天堂的ファミリーコンピュータ、世嘉的Mega Drive、索尼的PlayStation密不可分。这种共生至今依然存在,如索尼集团今年四月公布的2014年财报显示,游戏及网络服务部门销售收入增长33%,远超整体收入的5.8%增幅,其原因就在于PS4销售旺盛带动了游戏内容销售额大幅增长。所以,外务省非常希望SCE能研究如何将偶像的握手会、演唱会与VR硬件结合起来,建立PlayStation之外又一个成功的硬件与内容的生态体系。”

“有了硬件,有了内容,还需要一个传播的平台,就如智能手机的APP store,游戏平台的Steam那样。外务省的偶像文化海外推广计划中,开拓中国市场是首要目标。由于中国政府对电视、电台等传

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